Проверка на реалността

Разговор с авторите на пърформанса WHIST – за преживяването, сливащо средствата на физическия театър и технологията


От МOVE.BG, публикувана на 16 ноември 2017

Един от най-интересните проекти в Международната програма на тазгодишния АСТ Фестивал за свободен театър, безспорно е WHIST. Пърформансът разполага целия си концептуален заряд в граничното поле на виртуалната реалност и присъствието в истинската среда. Всеки зрител преживява индивидуален разказ, който направлява с изборите, които прави. Вдъхновен от работата на Зигмунд Фройд, WHIST е стремеж към несъзнаваното, където инстинктите на публиката водят през лабиринт от сюрреалистични сънища и страхове. Чрез изкуството и звуковата инсталация, съчетани с филмово и интерактивно 360° кино, всеки зрител ще се гмурне в свят на разгръщащи се сънища.

За преживяването, сливащо средствата на физическия театър и технологията („Смесена реалност“ (Mixed Reality Technology) в среда, която размива границите между съзнавано и насъзнавано, истинско и въображаемо, физическо и виртуално, разговаряме с авторите на пърформанса Естебан Фурми и Аои Накамура.

WHIST гостува на 16 и 17 ноември в Галерия 2.0 (ул. „6-ти септември“ 26). Броят на местата е ограничен и е нужно предварително записване.

 

Демна Димитрова: Как започна работата по WHIST? В какъв етап от предварителните проучвания решихте, че ще използвате виртуалната реалност като „основна сценична среда“?

Естебан Фурми и Аои Накамура (AΦE): Нашата първа среща с виртуалната реалност (VR)[1] беше през 2014 г., когато наблюдавахме как човек гледа VR видео на влакче на ужасите. Тогава оценихме потенциала от това пълно поглъщане на участниците във виртуалната реалност. VR-ът се превърна в средство, което ни даде свобода да отстъпим малко от това, което вече съществуваше.

Произведенията ни винаги започват с тотална свобода на формите. Идеите могат да възникнат и да се изразят по всякакъв начин. Първоначалното вдъхновение за  WHIST, беше Минотавърът от древногръцката митология. Следващата година видяхме за първи път въздействието на VR технологията в телевизионно предаване. Разпознахме Минотавъра като фройдистко „чудовище“ на подсъзнанието, което може да бъде затворено в създаден от нас VR „лабиринт“. Започнахме по-обстойно да изследваме „Тълкуване на сънищата“[2] и „Ужасяващото“[3]. Посетихме Музея на Фройд в Лондон, където срещнахме психоаналитичката Емилия Ражковска, която ни помогна в анализа на известните случаи на Фройд: „Дора: Фрагмент от анализата на един случай на хистерия“[4], „Малкият Ханс: Анализа на фобията на едно петгодишно момче“[5] и „Човекът Вълк: Из историята на една инфантилна невроза“[6]. Историите на неговите пациенти и символизмът в сънищата бяха въобразени и пренесени в сценографията и цялостната среда на филма.

Работата започна да се развива в постоянната игра между „реално-виртуално“, „съзнавано-несъзнавано“ и „сън-страх“, както и между базовите перспективи на WHIST като: физическа инсталация и дигитално проучване, предварителни преценки и интуиция.

Основната цел на това произведение, всъщност беше да накара публиката да забрави, че носи очила за виртуална реалност. Така че WHIST не е VR-произведение, а е преживяване.

 

ДД: Беше ли предизвикателство наваксването и бързината, с която се развива технология или работата е в постоянен процес?

AΦE: Много се притеснявахме от това, докато чакахме да получим финансиране и все още не можехме да снимаме. Но в разговор с Елизабет Кауи (преподавател по Кинознание в Университета в Кент) и за нас стана съвсем ясно, че техниката, която използваме за филма и начинът, по който събираме всичко заедно, остава уникален. Дори днес, не сме запознати с подобна на нашата работа с виртуалната реалност. WHIST съдържа повече от 80 минути кадри с визуални ефекти, музика, взаимодействие между добавена и виртуална реалност и множество наративи.

Въпреки риска, се опитахме да разширим границите на това, което може да предложи виртуалната реалност. Не се интересувахме от възможностите на технологията, а от въздействието, което искахме да постигнем. Именно това е начинът да се използва технологията докрай. Интегрирането ѝ беше нещо, с което се борихме, за да удържим нашата визия за проекта. Трябваше да сме много изобретателни, за да направим възможен WHIST. Всеки проблем, с който се сблъсквахме, нямаше решение. Налагаше се буквално да създадем такова.

 

ДД: Какво представляваше предварителната изследователска работа в Музея на Фройд в Лондон?

AΦE: Първото ни посещение на музея беше по време на Фестивала на несъзнаваното. Тогава се запознахме с Емилия Ражковска. Бяхме въодушевени от разговора с публиката, проведен от Емилия и я помолихме да ни помогне по-задълбочено в изследването на работата на Фройд. Тя ни насочи към много материали, биографични факти и книги. Четяхме и избирахме най-вдъхновяващите откъси, които бяха подходящи за нашата концепция. Музеят на Фройд е къщата, в която Фройд е прекарал късните години от живота си. Нямахме намерение да ставаме експерти в работата му, но беше важно да го опознаем по-добре, да се почувстваме по-близко до него, в някакъв смисъл. Колекцията от скулптури и килими, която е експонирана в музея, пък вдъхнови цялата инсталация от обекти в нашата работа.

 

ДД: Има 76 възможности решения, между които хората избират и това прави преживяването индивидуално. От една страна, човек е външен на виртуалната среда (знае, че тя не е реалната). От друга – в тази втора реалност той е поставен пред инстинктивни избори, за чиито последствия не е подготвен, тъй като не знае цялостната картина (няма представа накъде е воден). Повече „будно сънуване в почти лабораторна среда“ ли е WHIST или „програмиран сън, съдържащ риск в изборите“?

AΦE: Бихме искали всеки човек да има индивидуално разбиране и мисли и да опознае сам тези 360-градусови филмови работи, в които може да бъде видяна цялата среда и отделни части от нея. Ние обаче повече питаме, отколкото отговаряме. Предварителните решения във виртуална среда, не функционират, както тези в реалността. Това, което наистина харесваме във VR-а е, че си играе с ума ти, който започва да вярва, че ти си вътре във виртуалната реалност. Но ако имаш какъвто и да е контрол или джаджа, с която да преминеш виртуалната реалност, илюзията ще бъде унищожена. В WHIST се отдадохме на идеята за този умствен трик и използвахме нашите хореографски умения, за да подчертаем преживяването.

 

ДД: Пърформансът има и реална среда. Публиката влиза в зала, в която са подредени абстрактни обекти. Тези скулптури биват ли преформулирани в нещо конкретно във виртуалната среда?

AΦE: Да. Като цяло, всички елементи в продукцията са свързани и нищо не може да бъде пропуснато. Скулптурите символизират героите във филма. Заедно със сценографа  Джеймс Шоу обмисляхме внимателно какво има смисъл да присъства в реалното пространство. Всички елементи от пърформанса са свързани един с друг – от боята на скулптурите или апликацията на телефона, която започва преживяването, до музиката или символизма на скулптурите – техният размер или позиция в пространството и връзката с публиката и героите на историите.

 

ДД: Как изкуството и художественият акт е вписан в произведението? Не крие ли употребата на високи технологии риск, който може да превърне изкуството във вторично или второстепенно?

AΦE: Нашата цел е да създадем среда, която формира конкретна атмосфера. Всички елементи са обединени и нито един не е по-важен от другите. В този смисъл, желанието ни беше да направим технологията невидима. Смятаме, че тя е нищо, без творчеството, но и никога не сме искали да създаден VR-произведение и WHIST не е такова. Използвахме виртуалната реалност, както използваме сценографията, осветлението, костюмите, гримът и пр. Затова за нас не съществува риск от това технологията да превземе произведението. Технологията се нуждае от нас, не ние от нея.

 

ДД: Сякаш дори публиката е въвлечена в някаква хореографска ситуация, движейки се в пространството, седейки или стойки на едно място. Как взаимодействат реалното и виртуалното тяло и на колко нива се случва хореографията?

AΦE: Една от най-важните идеи на WHIST e размиването на границите между дигиталното и реалното. Пърформансът не е опит да се игнорира реалността, напротив – искахме да я използваме и разколебаем представата за нея. Беше важно да въвлечем публиката в центъра на произведението, да я накараме да почувства това, което ние чувстваме на сцената като танцьори и изпълнители, когато се пренасяме през различни състояния на ума и телата. Съществено за работата е зрителите да се движат в пространството и да заемат различни позиции. Хореографираме публиката, без да й казваме какво да прави.

В този смисъл, може би има три нива на хореография: тази на (виртуалния) пърформанс, на позицията на скулптурите и тази на публиката.

 

ДД: Различните възможности, приличат на покана за повторно гледане на пърформанса. Мислите ли, че всяко следващо посещение променя преживяването?

AΦE: Всички, които идват повече от един път, казват, че са видели различни филмови сцени. Споделят също, че второто посещение на WHIST носи по-голямо удоволствие, тъй като усещането във виртуалната реалност е много по-комфортно.

 

ДД: Има ли връзка между книгите-игри, компютърните игри и „сценарната структура“ на WHIST?

AΦE: Тази история, зависима от решенията, е вдъхновена от амидакуджи – детска японска игра, в която правиш избори, получаваш някакъв вид ранг и записваш нещо като предсказания. Скицата на историята е вдъхновена от Дървото на живота в Кабала.

 

ДД: Как смятате, че новите технологии ще повлияят на изкуството дългосрочно?

AΦE: Технологията би донесла нов тип преживяване, нови сътрудничества и платформи. Артистичните проекти ще разширяват хоризонта на използване на технологията, но повече като платформа за експеримент със самата технология.

 

Възрастово ограничение: 16+ години

Предупреждение: съдържа частична голота и сексуални препратки.

 

За представлението се използват очила за виртуална реалност с ярка и динамична визуализация, поради което WHIST не се препоръчва за епилептици.

Необходима е предварителна резервация!

[1] Virtual Reality

[2] „Тълкуване на сънищата“, изд. Евразия-Абагар, 1993, 1994

[3] „Естетика, изкуство, литература“, Зигмунд Фройд, Университетско издателство „Св. Климент Охридски”, 1991

[4] 5-те случая: случай 1: Дора: Фрагмент от анализата на един случай на хистерия, изд. къща КХ – Критика и Хуманизъм, Стигмати, 2009

[5] 5-те случая: случай 3: Малкият Ханс: Анализа на фобията на едно петгодишно момче, изд. къща КХ – Критика и Хуманизъм, Стигмати, 2011

[6] 5-те случая: случай 5: Човекът Вълк: Из историята на една инфантилна невроза. изд. къща КХ – Критика и Хуманизъм, Стигмати, 2013

Автор
още по темата

още от Решения за България: Култура